Por supuesto, la revolución y la demanda fue tal, que el desarrollo para este tipo de interactuación se fomentó. Hoy en día, de la mano de Microsoft, Xbox 360 nos presenta Kinect. Hace más de un año que esta plataforma nos presentó esta ruptura entre mando y juegador, creando nuevas experiencias y acercando la máquina a la persona. Cuando se presentó el proyecto por primera vez, el sensor superó las 10 millones de ventas. Sus increíbles ventas hicieron que consiguiera el Record Guinness Mundial por ser el "Dispositivo electrónico de consumo que más rápido se ha vendido". En una media de 60 días se vendieron 8 millones de unidades.
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jueves, 3 de noviembre de 2011
Bye, bye, mando! Hi, hi, nuevos usos!
Toda la vida hemos jugado a los videojuegos a través del mando. Un mando que se ha ido reinventando y reinventando, más pequeños, manejables, cómodos... Nos sabemos la posición de sus botones y sino, ya nos habituamos fácilmente. Pero... hace tiempo se comenzó a ver el interés en evolucionar la interactividad y posición activa del jugador respecto al juego. Podemos recordar el EyeToy para PlayStation 2, que nos presentaba un montón de minijuegos de distintos carácteres a los que accedíamos y terminábamos las pantallas sin el uso del mando para nada. Solo una pequeña cámara nos enfocaba y captaba nuestros movimientos.
Por supuesto, la revolución y la demanda fue tal, que el desarrollo para este tipo de interactuación se fomentó. Hoy en día, de la mano de Microsoft, Xbox 360 nos presenta Kinect. Hace más de un año que esta plataforma nos presentó esta ruptura entre mando y juegador, creando nuevas experiencias y acercando la máquina a la persona. Cuando se presentó el proyecto por primera vez, el sensor superó las 10 millones de ventas. Sus increíbles ventas hicieron que consiguiera el Record Guinness Mundial por ser el "Dispositivo electrónico de consumo que más rápido se ha vendido". En una media de 60 días se vendieron 8 millones de unidades.
Por supuesto, la revolución y la demanda fue tal, que el desarrollo para este tipo de interactuación se fomentó. Hoy en día, de la mano de Microsoft, Xbox 360 nos presenta Kinect. Hace más de un año que esta plataforma nos presentó esta ruptura entre mando y juegador, creando nuevas experiencias y acercando la máquina a la persona. Cuando se presentó el proyecto por primera vez, el sensor superó las 10 millones de ventas. Sus increíbles ventas hicieron que consiguiera el Record Guinness Mundial por ser el "Dispositivo electrónico de consumo que más rápido se ha vendido". En una media de 60 días se vendieron 8 millones de unidades.
martes, 11 de octubre de 2011
Que no todas las evasiones son iguales
Uno de los problemas más grandes con los que día a día se ve abordado los videojuegos a nivel de críticas es la adicción que pueden crear y con ello, la evasión del mundo real. Ya no hablamos solo de juegos de simulación social como los Sims, sino cualquier tipo de videojuego que pueda llegar a absorber en la vida real de la persona. No obstante, como ya hemos dicho en entradas anteriores, los videojuegos están en constante evolución y ya no solo a nivel técnico, sino también de concepción.
Este desarrollo último se puede ver en la organización Juegaterapia, una ONG que ayer participó en unas jornadas sobre los videojuegos y la salud organizada por Esne (Escuela universitaria de diseño) en Madrid, llamadas: Madrid Game Conference y en la cual, se encuentra esta jornada en concreto: Los videojuegos como herramienta de integración: accesibilidad y solidaridad, con el fin de propulsar a los diseñadores a fabricar videojuegos que abran muchas más posibilidades y sean accesibles para todo el mundo. ¿A qué tipo de posibilidades y accesibilidad nos referimos?
Este desarrollo último se puede ver en la organización Juegaterapia, una ONG que ayer participó en unas jornadas sobre los videojuegos y la salud organizada por Esne (Escuela universitaria de diseño) en Madrid, llamadas: Madrid Game Conference y en la cual, se encuentra esta jornada en concreto: Los videojuegos como herramienta de integración: accesibilidad y solidaridad, con el fin de propulsar a los diseñadores a fabricar videojuegos que abran muchas más posibilidades y sean accesibles para todo el mundo. ¿A qué tipo de posibilidades y accesibilidad nos referimos?
Etiquetas:
desarrolladores,
evolución,
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jueves, 29 de septiembre de 2011
¿Confusión en la realidad?
¿Dónde quedó la distinción de la realidad con la llegada de los videojuegos? La tecnología siempre está en constante evolución hacia la mejora y eso es demostrado, por ejemplo, en los avances gráficos de los videojuegos. La demanda exige cada vez más realismo, ya no solo en el diseño de espacios, personajes... sino también a nivel de acción.
Podríamos decir que nunca llegaríamos a la confusión de la realidad con la ficción, pero sabemos que no es así. Y apuntamos a este tipo de afirmación con la aparición de acontecimientos que lo verifican, cada vez a más gran escala. Una de las últimas noticias fue el uso de una grabación de un videojuego en un documental por parte de una cadena británica de televisión haciendo que los televidentes creyeran que se trataba de la realidad.
Podríamos decir que nunca llegaríamos a la confusión de la realidad con la ficción, pero sabemos que no es así. Y apuntamos a este tipo de afirmación con la aparición de acontecimientos que lo verifican, cada vez a más gran escala. Una de las últimas noticias fue el uso de una grabación de un videojuego en un documental por parte de una cadena británica de televisión haciendo que los televidentes creyeran que se trataba de la realidad.
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